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메타버스 ETF를 추천 받았습니다.(KODEX, TIGER)

통합메일 2022. 1. 5. 21:00
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사실 개인적으로 메타버스에 대한 전망은 좀 부정적입니다. 이걸 가지고 뭘 하겠다는 거지?라는 생각이 강한 것이지요. ㅎㅎ 학교 교육에서도 AI교육이 막 도입되고 있기는 한데 이것도 좀 마찬가지입니다. AI교육이라는 게 결국에는 거진 파이썬 교육의 옷을 입고 있는데 과연 이걸 가지고 뭘 하겠다는 거지? 라는 생각을 하게 됩니다. 뭐.. 하기사 파이썬이야 뭐 그것이 대중화되었을 때 어떤 세상이 될지 기대해볼만 하기는 하겠으나.. 메타버스의 경우에는 흠.. 글쎄요 아직은 개인적으로는 그 저력을 제대로 짐작할 수가 없는 것 같습니다. 하지만 그래도 주변에서 핫핫거리니까 알게 모르게 눈길을 주게 되기 마련인데요.

 

나무위키를 통해서 좀 기웃기웃거려보니까.. 메타버스의 특징이라고 요약될 수 있는 다섯가지 특징이 있는 것 같습니다. 이를 5C라고 하고 있네요.

 

세계관(Canon)
창작자(Creator)
디지털 통화(Currency)
일상의 연장(Continuity)
연결(Connectivity)

 

이렇게 다섯 가지를 5C라고 합니다. 

 

혹은 아래의 세 가지를 꼽는 경우도 있는 모양입니다.

 

존재감(Presence) : 가상 세계에 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌.
상호운용성(Interoperability) : 같은 가상 자원을 가지고 여러 가상 세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력.
표준화(Standardization) : 메타버스 내의 플랫폼과 서비스에서 상호운용성을 보장하는 요소.

 

메타버스라는 것은 뭔가 이러한 특징을 가지고 있는 플랫폼을 통칭하는 용어인 것 같고, 이러한 메타버스를 분류될 수 있는 대상에는 여러가지가 있는 것 같은데, 예를 들면 가상현실, 증강현실, 소셜 네트워크 서비스 같은 것들도 경우에 따라서 메타버스를 분류될 수 있는 것인 모양입니다.

 

메타버스의 사례로 들 수 있는 실제 플랫폼이나 미디어 컨텐츠에는 세컨드 라이프, 레디 플레이어 원, 매트릭스, 퍼피레드, 버추얼 인플루언서, 버츄얼 유튜버, 크로스오버 게임, REALITY, Robtox, VRChat, ZEPETO, 게더타운, 이프랜드, U+VR, 즈위프트, 다다월즈 같은 것들이 언급될 수 있습니다.

 

자전거 게임인 즈위프트가 메타버스로 분류된다는 점이 참 흥미롭네요. 하지만 즈위프트를 해 본 결과 그도 그럴 것이 정말 그것은 그 안에 하나의 세계가 만들어져 있는 일종의 오픈 월드라는 점에 있어서 충분히 당연히 메타버스로 분류될 수 있을 것으로 보입니다.

https://namu.wiki/w/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4/%EB%B9%84%ED%8C%90

하지만 메타버스라는 개념에 대한 비판도 상당합니다. 뚜렷한 실체가 있다고 하기 보다는, 기존에 존재하는 기술이나 서비스에 새롭게 이름을 붙인 것에 불과하다는 것이지요. 위 나무위키 문서의 목차만 훑어 보더라도, 용어남용, 기존 IT 서비스와 차이 없음, 법적 윤리적 문제, 기술적 과대포장, 포스트 코로나 이후의 지속 가능성, 과장된 관심 유도 같은 문제들 때문이지요.

하지만 투자의 측면에서는 흠.. 그것이 실제로 얼마나 효용성이 있을 것인가와 별개로 얼마나 기대를 얻을 것인가와 관련해서도 이야기해 볼 수 있는 것이기 때문에 좀 더 신중한 판단이 필요할 것으로 보입니다.

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